Alan Wake

Hry | 05.03.10

Hororoví spisovatelé to nemají jednoduché. Občas si je totiž najdou jejich vlastní výtvory, o nichž ještě ani nevědí, že jim dali život, a taková shledání nejsou pěkná. Nevěříte? Alan Wake vás přesvědčí!





Alan Wake se díky svému vskutku dlouhému výrobnímu procesu (5+ let) už pomalu začínal zapisovat vedle takové legendy, jakou je Duke Nukem Forever. Avšak na rozdíl od něj se s informacemi o Alanovi v poslední době doslova roztrhl pytel. Nejdřív tu byla velká prezentace na X10 a teď první možnost si Alana doopravdy osahat.


Byla by proto škoda o zážitcích neinformovat, avšak než to uděláme, zcela jistě neuškodí informace o změnách, které se okolo pětiletého Alana vyrojily. Z pohledu platformových válek je asi nejzásadnější fakt, že se hry dočkáme pouze na Xbox 360. Těžko říct, kdy se z PCčkového projektu stala čistě konzolová záležitost, ale dost možná v tom má prsty Microsoft a jeho nenápadně podstrčený ranec peněz. Oficiální Microsoftí vysvětlení tohoto přechodu je velmi směšné a tvrdí, že  Alan je hra stvořená pro hraní na gauči před obří obrazovkou. Remedy se k téže problematice vyjádřilo daleko inteligentněji a jednoduše řeklo, že je to malé studio, a že by práci na obou verzích zkrátka nezvládlo. Z tohoto prohlášení do jisté míry čiší optimismus, a jelikož my optimisté jsme, prohlašujeme, že PC verze vyjde do roka po verzi konzolové.


Další změnou, která už bez výjimky postihne všechny, je „okleštění“ herního konceptu. Tam, kde se dříve mluvilo o otevřeném městě a nelineárním postupu, už se teď o volnosti nedá moc mluvit. Z Alana se stala docela lineární hra, ale v tomto případě věříme, že to bude k dobru věci. Horory, nebo jak říká Remedy, psychologické thrillery, se totiž dělají daleko lépe lineárně, jelikož má ona „vyšší vývojářská moc“ daleko víc es v rukávu.

A když už jsme u těch es v rukávu, přejděme rovnou do zážitků z hraní, protože ať už je Alan jaký chce, má jednu velkou přednost - zatraceně dobře se hraje. V Remedy se nenechali zkazit žádnými pochybnými hratelnostními technikami ve stylu Resident Evil 5 a hru rozhýbali spíš v duchu Dead Space. Tento systém navíc okořenili světelnou interakcí. Kdybychom to chtěli hodně zjednodušit, řekneme, že je pro vás v Alan Wake baterka stejně důležitá, jako náboje. Pravdou však je, že v mnoha případech je baterka daleko důležitější. Nepřátelé jsou totiž ztělesněním temnoty a s tou se nedá bojovat olovem sebevětšího kalibru. Hratelnost je proto postavena na svižném střídání útoků baterkou (rozumějte svícení, ne mlácení) a dorážení zbraněmi. Aby toho však nebylo málo, sehraje baterka velmi zásadní roli i ve vašem přežití mimo boje.



Jistá tajemná osoba vám totiž po úrovních zanechala nejrůznější vzkazy a šipky vedoucí k objevení úkrytů s náboji a bateriemi. Tyto vzkazy lze samozřejmě vidět pouze tehdy, pokud na ně posvítíte, což vede ke konečnému uzavření energetického kruhu, neboť i baterka si žádá svého napájení. Tím samozřejmě vzniká dilema - můžete všude svítit a máte šanci něco najít, ale také nemusíte a v nejhorším případě na to doplatíte.

Hratelná ukázka obsahovala dvě klasické zbraně, a to pistoli a brokovnici. Vzhledem k tomu, že jejich používání je úplně klasické, si s nimi autoři pohráli a svou pozornost zaměřili na to, aby každý kvér na hráče nějak působil. Brokovnice je proto těžká, ale zato dělá neskutečné škody. Pistole lehčí, přesto velmi účinná...



Aby byly zbraně mocné, potřebují také skvělý grafický doprovod a Remedy ani zde nezaspalo. I přes dlouhý vývoj vypadá Alan stále zatraceně dobře. Lokace jsou nádherné, modely postav detailní a efekty dechberoucí. Obzvláště mluvíme-li o efektech zabíjení a způsobu jakým se „rozpadají nepřátelé“. Grafici nešetřili částicemi a každý umírající protivník vám před očima vykouzlí opravdový ohňostroj... A to ani nemluvíme o používání flashbangů na větší skupiny nepřátel. Hloubku samozřejmě přidává i používání zpomalení času, které si autoři nacvičili na dvojici her s Maxem Paynem. Zde samozřejmě nejde o schopnost Alana, ale o jakýsi módní doplněk, který se jen tak neokouká.



Vyjma grafiky jako takové, je potřeba hru pochválit také po technické stránce. Během ukázky totiž vyšlo najevo, že dřívější technologické demo tornáda, které trhalo budovy doslovy na kousíčky a házelo po Alanovi auta, nebyla technologickou ukázkou, nýbrž scénou ze hry. Upřímně doufáme, že tornádo je jen pomyslnou třešničkou na dortu a že si autoři s fyzikou pohráli i na spoustě dalších míst. Takový potenciál by byla velká škoda nevyužít.



A to ostatně platí i o celém Alanovi. Ať se na něj díváme, z jakého úhlu chceme, vždy vidíme obrovský potenciál a prozatím velmi svižné nakročení k jeho naplnění. Snad nás Remedy po letech čekání nezklame a snad Alanovi neublíží datum vydání ve stejnou dobu jako Lost Planet 2, tedy 18. května.

 

Demo z konference E3:

 














Komentáře