ATI přebírá štafetu ve střední třídě - Radeon 9000 Pro

Hardware | 01.09.02

Situace na trhu výkonných grafických adaptérů se v poslední době dostala dovyjetých kolejí: vedoucí postavení drží nVidia, zatímco ostatní konkurenti se orientují na své specifické...





Situace na trhu výkonných grafických adaptérů se v poslední době dostala do
vyjetých kolejí: vedoucí postavení drží nVidia, zatímco ostatní konkurenti se
orientují na své specifické trhy (Matrox, 3D labs) nebo de facto zanikají
(3Dfx, S3). Posledním velkým konkurentem nVidie, který drží víceméně úspěšně
svou pozici, je kanadské ATI v uplynulých letech se ovšem zdálo, že Kanaďané
jsou vždy o krok pozadu. Zatímco při uvedení čipů Rage128 a 128 Pro sužovaly
nové karty problémy s ovladači, kvalitou obrazu a kompatibilitou s dostupným
softwarem, později to byl, ač malý, přesto prakticky nepřekonatelný rychlostní
náskok čipů GeForce. Když bezmála před rokem uvádělo ATI nový Radeon 8500,
uvedla nVidia novou verzi ovladačů Detonator, které zvýšily výkon GeForce3
Ti500 o pár procent potřebných k udržení vedoucího postavení (byť se jednalo
spíše o remízu).

Jenže léto 2002 je v grafickém průmyslu obzvláště horké. Je to jen pár týdnů,
co společnosti Matrox a 3D labs oznámily své plány ohledně budoucích produktů
postavených na čipech Parhelia 512, respektive P10. Nemenší vliv budou mít i
nové čipy ATI: Radeon 9000/Pro a Radeon 9700. Zatímco na verzi 9700 (prý
nejvýkonnější GPU podle prvních testů překonává nejrychlejší GF4Ti až o 50 %)
si počkáme do září, její pomalejší příbuzní Radeon 9000 a 9000/Pro přicházejí
na trh již nyní.

Radeon 9000 Pro je klasickou 3D kartou střední třídy jeho hlavními konkurenty
jsou tedy čipy GeForce 4MX a SiS Xabre 400 a ve výrobní řadě nahrazuje model
Radeon 8500LE. Kartu pohání GPU s kódovým označením RV250, které je, na rozdíl
od GeForce 4MX, plně kompatibilní s DirectX 8 podporuje tedy jak funkce pixel
shaderu, tak i vertex shaderu. To může hrát významnou roli zejména u budoucích
her jako jsou Unreal 2 a Doom 3, které používají pixel shader (jejž GeForce4MX
postrádá). Po architektonické stránce se RV250 v některých ohledech podobá
staršímu R200 (Radeon 8500), některé funkce byly zas převzaty z nového R300
(Radeon 9700). Čip má čtyři vykreslovací jednotky a během jednoho pracovního
cyklu může nanést maximálně šest textur (pokud započítáme i funkce pixel
shaderu). Mezi drobné novinky patří Fullstream vyhlazování rozpixelovaného
videa v reálném čase. Většina ostatních funkcí jako je HyperZ II, Smoothvision
a Hydravision byla převzata. Vzhledem k odlehčení vykreslovacích jednotek je
RV250 (Radeon 9000/Pro) v reálu o něco pomalejší než starší R200 (Radeon
8500/LE) je však třeba pamatovat na nízkou cenu karet (Radeon 9000Pro by měl
stát 130 USD, Radeon 9000 pak 110 USD). Výkon karty se při tom pohybuje zhruba
na úrovni GeForce4 MX460, Matrox Parhelia 512 či SiS Xabre 400.

Radeon 9000/Pro je cenově dostupnou kartou s výborným výkonem a kompletní sadou
funkcí, včetně podpory dvou monitorů a výstupu DVI (i když se jistě objeví i
verze bez něj). Poměr cena/výkon a plná podpora DX8 z něj dělají mnohem lepší
investici, než je GeForce 4MX. Jedinou neznámou tedy může být kompatibilita a s
tím spojená kvalita ovladačů. Tu lze ale vždy ověřit pouze časem nehledě na to,
že i v této oblasti se kanadské ATI v poslední době velmi zlepšilo.


ATI Radeon 9000 Pro

kompletní podpora DX8
poměr cena/výkon
snad žádné
Cena: 130 USD (cca 4 000 Kč bez DPH)
K testu zapůjčila firma: ATI Technologies, http://www.atitech.com




Pixel a Vertex Shader

Vertex Shader: T&L na druhou

Zatímco klasické T&L (transformace a nasvícení) má na starosti transformaci
(rotace, zvětšení, zmenšení, posuv) a nasvícení předem daných 3D modelů a
scény, Vertex Shader dokáže 3D modely sám na základě zadaných dat či podmínek
(vzorců) modifikovat. To znamená nejen další odlehčení procesoru, ale zejména
možnost vytvářet mnohem hezčí 3D grafiku, plynulejší animace a zajímavější
efekty. Mimo jiné tak lze lépe modelovat živé tvory, efekty jako je výškově
omezená mlha, vlnící se vzduch, případně různé opakující se deformace 3D postav
a objeků (dýchání, vlajka ve větru).

Zajímavá je také možnost realisticky počítaného poškození aut v závodní hře
tedy nikoliv poškození "předpřipraveného" autory, ale deformace karoserie podle
rychlosti a úhlu nárazu auta a předmětu, do nějž jste narazili.


Pixel Shader: Photoshop v reálném čase

Vykreslování (rendering) bylo až doposud definováno určitou množinou dostupných
funkcí a efektů. Programovatelný Pixel Shader ovšem vedle těchto "daných"
efektů umožňuje i tvorbu vlastních, jež bychom mohli přirovnat k filtrům z
grafických programů. Pixel Shader lze programovat na úrovni strojového kódu a
vytvářet tak různé efekty.


Budoucnost: FPU výpočty

Shadery současných GPU pracují v celočíselném režimu. Při současném stavu 3D
grafiky to není velký problém pokud ovšem chcete dosáhnout reálnějších efektů,
je zaokrouhlování hodnot před výpočtem na celá čísla nežádoucí. Počínaje
DirectX 9 budou podporovány nové Pixel a Vertex shadery pracující v plovoucí
desetinné čárce, které umožní kvalitnější a přesnější animace a efekty. Prvním
GPU, jenž bude tyto nové shadery obsahovat, je R300 (Radeon 9700), a ten by se
měl na trhu objevit v průběhu září.















Komentáře

K tomuto článku není připojena žádná diskuze, nebo byla zakázána.